Tren Industri Gim Global, dari ”Players” Menuju ”Payers”

kompas.id
13 jam lalu
Cover Berita

Apakah manusia pada dasarnya Homo ludens alias makhluk yang bermain? Pertanyaan klasik ini terasa makin relevan saat mengamati bahwa lebih dari separuh penduduk daring di dunia bermain gim.

Dari segi kebudayaan, bermain kerap dipandang sebagai aktivitas iseng atau hiburan untuk anak-anak. Hari ini, bermain gim menjelma menjadi salah satu industri budaya terbesar di planet ini. Semua usia memiliki pilihan gimnya masing-masing, yang membuat gim tak hanya sekadar hiburan anak-anak.

Sebagaimana tertulis dalam laporan Newzoo Global Games Market 2025, jumlah pemain gim di seluruh dunia diproyeksikan sebanyak 3,6 miliar orang. Angka ini meningkat sekitar 4,4 persen dibandingkan tahun 2024 (3,4 miliar).

Apabila dilihat secara tren, sejak tahun 2022, jumlah pemain gim di seluruh dunia memang selalu menunjukkan peningkatan. Dalam setahun terdapat kenaikan pemain gim global rata-rata sekitar 100 juta pemain.

Pada tahun-tahun ke depan, kenaikan jumlah pemain sekitar 100 juta per tahun diproyeksikan akan terus terjadi hingga 2028. Artinya, pada tahun 2028, jumlah pemain gim global dapat mencapai 4 miliar pemain.

Dominasi gim ”mobile”

Saat ini, gim modern dapat dimainkan setidaknya lewat tiga medium, yakni melalui PC, gim konsol, dan mobile. Dari ketiganya, pemain mobile paling banyak, yakni mencapai 3 miliar pemain atau 83 persen dari seluruh pemain gim.

Pada urutan kedua, gim PC dimainkan oleh 936 miliar pemain atau 26 persen dari total pemain gim global. Sisanya, 18 persen atau sekitar 645 miliar pemain gim, bermain dengan gim konsol.

Kendati jumlahnya berbeda, baik PC, gim konsol, maupun pemain mobile sama-sama mencatatkan tren pertumbuhan pengguna dengan kenaikan rata-rata sekitar 3 persen. Berbicara khusus tentang gim mobile, terdapat sejumlah catatan menarik.

Terjadi pertumbuhan pemain mobile di wilayah Kanada, sebagian besar Eropa, dan Asia sebagaimana terus terjadi dalam beberapa tahun terakhir. Sebaliknya, pertumbuhan jumlah pemain di Amerika Serikat diperkirakan melambat. Bahkan, di wilayah Perancis, Italia, dan Polandia, diproyeksikan terjadi penurunan tipis.

Dari sisi lain, gim mobile mengalami tekanan ekonomi siklus penggatian perangkat yang semakin panjang. Selain itu, persaingan agresif dari ponsel Android kelas menengah mulai menggerus pangsa pasar iOS di wilayah penting seperti Brasil, Meksiko, Perancis, hingga AS. Padahal, pertumbuhan pengguna iOS pun cenderung stagnan.

Pada waktu yang bersamaan, produsen ponsel asal China, terutama Xiaomi dan Realme, tumbuh pesat mengandalkan harga miring, basis produksi lokal, dan jaringan ritel yang sangat luas. Strategi ini memungkinkan keduanya merebut basis pemain gim mobile di Eropa, Timur Tengah, dan Afrika, juga Asia Tenggara.

Dengan dominasi pemain gim mobile, pemain gim PC dan konsol tampak sudah mencapai titik jenuh. Apalagi, pilihan ketiga model bermain ini sebenarnya sangat tumpang tindih. Dimulai dari generasi milenial diteruskan oleh generasi berikutnya, perilaku bermain lintas perangkat sudah menjadi sangat umum.

Kendati begitu, pada tahun 2026, pertumbuhan pemain konsol diproyeksikan tetap terjadi. Rencana peluncuran gim Grand Theft Auto VI diperkirakan menjadi pemicu peningkatan siklus upgrade untuk Playstation 5 dan Xbox Series X/S. Baik pemain aktif maupun pemain lama yang sempat berhenti akan memiliki alasan kuat untuk membeli perangkat baru dan kembali bermain.

Dari sisi industri, pemain PC tampak telah mencapai fase pertumbuhan paling matang. Di industri ini pemainnya sangat spesifik, termasuk pilihan gimnya, sehingga pertumbuhan yang pesat bukan lagi menjadi isu di platform ini, melainkan bagaimana dari industri ini akan memungkinkan menarik revenue lebih tinggi tiap tahunnya.

Industri yang makin dewasa

Fenomena jumlah pemain gim global di satu sisi menunjukkan peningkatan yang konsisten. Namun, dari sisi proporsi terhadap populasi daring di dunia, jumlahnya relatif stagnan, yakni sekitar 60 persen.

Sekilas bisa dikatakan mandek, tapi di sisi lain dapat dipandang industri gim terus menemukan kematangannya. Dengan kata lain, di tahun-tahun ke depan, industri ini tampaknya akan lebih berfokus untuk mengelola revenue, bukan lagi menghabiskan energi untuk meningkatkan jumlah pemain.

Tahun 2025 diproyeksikan penghasilan industri gim mencapai 188,8 miliar dollar AS. Angka ini naik sekitar 3,4 persen secara tahunan. Akan tetapi, pertumbuhan ini tidak agresif. Namun, bukan di situ letak menariknya, melainkan dari jumlah pemain yang rela mengeluarkan uang saat bermain gim (willingness to pay).

Jumlah pemain yang benar-benar mengeluarkan uang (payers) tumbuh lebih cepat dibandingkan angka pendapatan, yaitu mencapai 1,6 miliar orang alias naik hampir 5 persen. Itu artinya industri gim global berhasil mengonversi players menjadi payers.

Dominasi terbesar tetap berada di gim mobile. Sekitar 55 persen pendapatan industri gim dunia bersumber dari ponsel dengan nilai mencapai 103 miliar dollar AS.

Angka ini sejalan dengan basis pemainnya yang masif. Bagaimanapun ponsel merupakan medium paling demokratis: murah, mudah dibawa ke mana pun, dan tidak membutuhkan perangkat tambahan.

Layanan jangka panjang

Menarik pula untuk dicermati bahwa industri gim saat ini mengandalkan layanan jangka panjang, bukan hanya produk sekali jual. Industri gim dewasa ini tidak lagi mengandalkan ”ledakan rilis”, tapi malah apa yang terjadi setelah gim beredar di pasaran.

Konten tambahan, pembaruan rutin, dan event musiman bukan lagi pelengkap, melainkan fondasi retensi. Di titik inilah gagasan Homo ludens menemukan konteks barunya. Bermain bukan lagi aktivitas terpisah dari kerja, konsumi, ataupun relasi sosial. Gim telah menyatu dengan rutinitas harian.

Dari gim, orang membentuk komunitas, bahkan identitas baru. Fenomena ini dibaca dengan baik oleh industri gim dengan menawarkan pengalaman berkelanjutan.

Hal ini pula yang tampaknya akan menentukan persaingan industri gim ke depan. Di era ini, Homo ludens tidak sekadar bermain untuk bersenang-senang, tetapi berpartisipasi dalam ekosistem ekonomi dan budaya yang matang.

Bermain tetap menjadi naluri manusia, tetapi cara industri mengelolanya jauh lebih sadar, terukur, dan strategis. Fokus industri akan bergeser ke kualitas pengalaman, efisiensi monetisasi, dan kedalaman keterlibatan pemain.

Persaingan bukan lagi soal siapa yang lebih cepat merilis, melainkan siapa yang paling mampu merawat basis pengguna pemain gim yang hampir menyentuh 4 miliar pemain ini. (LITBANG KOMPAS)

Serial Artikel

Gim Video dan Pendidikan Digital

Gagasan untuk mengembangkan gim video dengan konten edukatif bukan mustahil bisa kita lakukan, sebagaimana yang sudah ditunjukkan Ubisoft dalam menerobos industri gim video di pasar global.

Baca Artikel


Artikel Asli

Berikan komentar Anda
Lanjut baca:

thumb
Lindungi Pasar Lokal, China Berlakukan Tarif Daging Sapi 55%
• 13 jam laluwartaekonomi.co.id
thumb
Venus Williams kantongi wild card Australian Open 2026
• 2 jam laluantaranews.com
thumb
Tabrak Lari di Tambora Tewaskan Dua Orang, Mobil Pelaku Ringsek Ditabrak Kereta
• 6 jam lalusuara.com
thumb
Rupiah Melemah di Perdagangan Awal Tahun, Pengamat Soroti Tantangan Ekonomi RI 2026
• 9 jam laluviva.co.id
thumb
Super Flu Mulai Terdeteksi di RI, Kemenkes Catat 62 Kasus di 8 Provinsi
• 15 menit lalufajar.co.id
Berhasil disimpan.